INTRODUCCION
En este curso, aprenderemos a programar a nivel básico, en el ambiente assembler.
Este es uno de los principales sistemas de programación que tiene el Atari.
Complejo al principio por la forma en que trabaja, por hacerlo directamente en los bytes del computador Atari, a pesar de su complejidad, este programa permite trabajar de forma muy rápida en los Atari, muy usados para programar juegos y archivos que permiten usar la mayoría de los periféricos.
En este primer capitulo veremos varias cosas importantes, como partes que están en el interior del Atari, lo mas importante acá es poder ver el funcionamiento del editor mac65, como se utiliza y las funciones de el propio software, es una pasada a la rápida, y probaremos con un pequeño código de líneas y como se ensambla.
CAPITULO 01 – INTRODUCCIÓN Y MANEJO DE EDITOR MAC65
Software que se utilizaran en el curso.
MANUAL DE REFERENCIA MAC65 (INGLES)
MANUAL ATARI 130XE BY ATARIWARE – PDF ESPAÑOL
ATARI ROOTS ESPAÑOL BY ATARIWARE
MANUAL MAPPING ATARI -PDF INGLES
TABLA OPCODES 6502 BY FRANCO CATRIN PDF
CAPITULO 02
En esta oportunidad realizaremos un repaso sobre el acumulador y su forma de cargar y obtener bytes desde una posición de memoria y conoceremos el compartimento y reconocimiento de los byte low y byte high
NOTA: Fe de errata minuto 21:49 Display Line, es Display List
CAPITULO 03
En este capitulo aprenderemos a realizar sumas de bytes con acarreo y restas, guardándolas en una variable y acumulador.
CAPITULO 04
En este capitulo, pasaremos por las validaciones, aprendiendo a que comparando corresponde la la instrucción de desvío. Conocerás el JMP y el JSR.
CAPITULO 05 – MACROS
Las macros son muy importantes a la hora de trabajar con códigos muy extensos, el cual nos permite poder crear sub rutinas para ser llamadas repetidamente en diferentes partes de un código.
CAPITULO 06 – NIBBLE, WORD, DISPLAY LIST
En este capitulo, conoceremos que son los nibbles y la diferencia que existe con word y armaremos un código conociendo el display list.
CAPITULO 07 – CONSTRUCCIÓN DE NUESTRO PRIMER SOFTWARE.
En este capítulo, comenzaremos con la creación de nuestro primer software de programación para el ingreso de datos, donde explicará la estructura que llevará, aplicando la pantalla principal que es una simple bienvenida.
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